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12 de mayo de 2013

¿Quién tiene el password del Monkey Island?

Varias veces escuché la historia de que el gobierno de la Unión Soviética había diseñado el videojuego Tetris con el fin de penetrar en las mentes de los jóvenes occidentales. Pero, ¿posta? ¿Alguien jugó alguna vez al Tetris y salió corriendo a afiliarse al Partido Comunista? Sería como decir que Estados Unidos creo el personaje de Guille de Street Fighter porque deseaba sumar homosexuales a su ejército.

O que a Raiden del Mortal Kombat lo inventó el gobierno de Camboya para convencernos de que no todos los camboyanos se mueren de inanición. Algunos camboyanos se mueren de inanición y otros sacan rayos eléctricos de las manos.

Hello Kremlin, están perdiendo la carrera del espacio por goleada. Los yanquis mandaron tipos a la luna y ustedes sólo un fucking perrito. A ver si se dejan de joder con los videojuegos y hacen alguna.

Quisiera recordar que en los video games no sólo se metió el Kremlin. También lo hizo el FBI con este mensaje que leíamos al inicio:

 Los ganadores no usan drogas, sólo permanecen 9 horas seguidas en la oscuridad de una habitación intentando destruir fucking zulúes en el Sid Meier's Civilization.

En la actualidad es fácil ser gamer. En mi época para usar un fucking mousse tenías que cargar un diskette que contenía el driver del dispositivo, es decir un software que te habilitaba su uso.


Las aventuras gráficas, como el Monkey Island, venían en 10 floppy disks de 5 y 1/4 que tenías que cargar uno por uno; después de media hora de preparativos podías empezar. Si preferías eso a estar juagando al fútbol en el parque es que realmente eras víctima de bullying.



No todos los juegos eran compatibles con todas las computadoras. En primer lugar estaba la placa de memoria: 286, 386, 486, 586 y Pentium. Luego la placa de vídeo: monocromático (blanco y negro), hércules (verde y negro o naranja y negro), CGA (16 colores), VGA y Súper VGA (256 colores). Si Karl Marx hubiera nacido en la década de los 90s le hubiera dedicado un capítulo a "la burguesía y el Súper VGA". Reconocías a los que veraneaban en Punta del Este y ostentaban zapatillas con cámara de aire porque tenían un monitor Súper VGA. Si tenías un equipo 386 con un monitor CGA, zafabas. Pero si tenías menos que eso, dificilmente algún compañerito quisiera quedarse a dormir en tu casa. Juegos como el Simcity necesitaban (vaya a saber uno por qué) 16 colores. Si tenías un monitor hércules debías cargar antes un "emulador de CGA". Era como un software que engañaba a la máquina y le hacía creer que era un CGA cuando era un hércules. Una suerte de 678 de tu PC.

Y aquí un dato que confirma la hipótesis de que la evolución presenta saltos, quiebres y rupturas. Algunos dispositivos antiguos que cayeron en desuso, hubieran solucionado problemas en el futuro. Por ejemplo, el joystick de la Talent (esa computadora en que los juegos los cargabas en cassettes TDK de 90 o 120 minutos) que, con el avance de la PC, fue quedando relegado. Sucedía que algunos juegos implicaban operaciones rápidas y audaces sobre los cursores. Por ejemplo, para hacer el truco de la fatality en el Mortal Kombat terminabas sacrificando un teclado. El fatality de Scorpio era el botón para arriba y luego rápidamente arriba presionando conjuntamente la tecla M. El de Sub-zero, la U con el control y piña alta. Con la ansiedad y la presión, alguna tecla quedaba en el camino. Luego venía tu viejo que quería hacer cosas serias en la compu. "No anda el teclado", "Dale, viejo, no me rompas", "Pero no andan ni la N ni la V", "Uh, no jodas. Usá otras letras. ¿No hay 27 acaso?", "Necesitaba usar esas"., "Uh, viejo...hacelas con código ASCII. Alt + 863".


Entre los juegos de PC que dejaron una huella en mi vida debo empezar con el Leisure Suit Larry (1987). Su protegonista, Larry Laffer, un bon vivant que gustaba de las putas, el juego y el alcohol. Mi generación aprendió chamuyarse minas con ese juego. Sin el Larry hubiera permanecido vírgen hasta los 25 años. Gracias al Larry debuté a los 23. Lo interesante es que el juego te proveía de instrucciones claras para conquistar a una dama. Entrabas al hotel, te sentabas al lado de la chica. Escribías: "Look at girl". Ella parece enfadada, no le gusta tu aliento. "Use spray", su ceño cambia súbitamente. "Give rose", "give candies", give ring", según el juego las minas eran unas materialistas de mierda. Los obsequios surten efecto: al momento te encontrás bailando en la pista junto al bombonazo pixelado. Después del baile regresan a sentarse y ella te hace saber que quiere casarse con vos. Desde mi punto de vista actual, considerando los 10 minutos transcurridos desde la primera mirada, la juzgo una decisión apresurada. Pero en ese momento la sensación era regocijo (y tampoco estaba el comando "conozcámonos mejor"). Entonces seguía el camino al altar: "Take taxi", "Go to church", "Open door", "Marry" y terminada la ceremonia ella te anticipa que te esperará en la suit del hotel Honey Moon. Te diriges allí. Antes de pasar a los menesteres de la noche de bodas, Larry debe pasar por el casino y generar 200 U$S. Sube al piso 4to. Sigue: "Knock door", "Kiss girl", "Listen to radio" y en la radio te pasan el número de teléfono de una licorería. Bajás a la calle, buscás un teléfono público, llamás a la licorería y encargás vino. Subís, ya con vino pasás a la concreción del acto sexual. Y una vez culminado, ella te ata y se escapa con tu dinero, como muestra la siguiente imagen:



 Ese era el momento en que a tus 16 años pensabas: "Tanto bardo para coger y termina así. Qué suerte que sigo masturbándome".

Otra aventura gráfica memorable: el Monkey Island (1990). Su protagonista Guybrush Threepwood intenta convertirse en el pirata más temido del Caribe, enfrentándose al malvado bucanero Le Chuck y conquistando el corazón de la gobernadora de ls isla Melee, Elaine Marley. El password del juego: dos discos de cartón concéntricos en que había que hacer coincidir rostros para obtener la llave a tanta diversión. Dos discos concéntricos y archi fotocopiables: un código inviolable; debía ser la manera en que los nazis hacían llegar información encriptada a Polonia.

Como el juego estaba traducido al español en Madrid, confusiones lingüísticas nos permitían vivir escenas como la siguiente. Al ordenarle al protagonista que agarre a Elaine, recibíamos por feedback:






Guybrush debe batirse en un duelo de espadas e insultos con los piratas malos para ganarse su respeto. Algunos caían fuera de la competencia lingüística de un hablante rioplatense medio. Pero nos divertíamos igual:



Un capítulo aparte era el de los juegos para adultos, que en no todas las tiendas de PC te ofrecían si eras menor de edad. Bombx era una mezcla de arcade con juego de adultos. Era un Pacman, pero en vez de Pacman era pene. Tenías que penetrar a una mujer desnuda en el centro de la pantalla, esquivando a enfermedades de tranmisión sexual y corazones que te restaban potencia sexual. A medida que avanzabas de nivel, se iba despejando en el fondo la imagen de una mujer desnuda. A los 13 de edad, esa mina pixelada y en 16 colores era suficiente para hacerte acabar antes de sacarte los pantalones.




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